光荣的《三国无双》系列是怎么发展到今天的?_三国无双系列是谁家的

由网友 猫道看球 提供的答案:

让我们一起回顾一下光荣的《三国无双》系列的发展历程。这个系列的游戏以其独特的战斗风格和三国历史背景赢得了全球玩家的喜爱。现在,让我们一起坐上时光机,回到这个系列的起源。

在1997年,光荣公司首次推出了《三国无双》。这款游戏最初是一款格斗游戏,玩家可以选择三国时期的各种角色进行一对一的战斗。然而,这款游戏并没有取得预期的成功,但光荣公司并没有放弃,他们决定尝试一种全新的游戏模式。

于是,在2000年,光荣公司推出了《真·三国无双》。这款游戏改变了原来的格斗模式,转为了一种全新的"一骑当千"的战斗模式。玩家在游戏中扮演一名三国时期的英雄,可以在战场上大开杀戒,独自对抗成百上千的敌人。这种全新的游戏模式立即取得了巨大的成功,从此,《三国无双》系列的地位就在玩家心中稳固了下来。

随着时间的推移,《三国无双》系列的游戏不断发展,每一款新的游戏都会带来新的角色、新的战斗模式和新的故事情节。例如,《真·三国无双3》首次引入了"武将技"系统,让玩家可以使用各种炫酷的特殊技能;《真·三国无双4》则首次引入了"战场系统",让玩家可以在战场上进行更多的策略布置。

在这个过程中,光荣公司也不断尝试将《三国无双》系列的游戏扩展到其他平台。例如,他们推出了《三国无双 Online》、《三国无双 威力加强版》等游戏,让玩家可以在电脑上、手机上、甚至是游戏机上体验到《三国无双》的魅力。

总的来说,《三国无双》系列的发展历程就像一部历史长卷,充满了挑战和机遇。光荣公司凭借其独特的创新精神和对玩家需求的深入理解,成功地将这个系列的游戏打造成了一个全球知名的游戏品牌。

为了更好地满足玩家的需求,光荣公司还推出了一系列的衍生作品。例如,《战国无双》系列将游戏的背景设定在了日本的战国时代,玩家可以扮演各种日本的历史人物进行战斗;《神话无双》系列则将游戏的背景设定在了中国的神话世界,玩家可以扮演各种神话人物进行战斗。

此外,光荣公司还与其他游戏公司合作,推出了一系列的跨界作品。例如,《火影忍者:究极风暴》系列就是光荣公司与万代南梦宫公司合作的作品,玩家可以在游戏中扮演《火影忍者》中的角色进行战斗;《海贼王:海战无双》系列则是光荣公司与任天堂公司合作的作品,玩家可以在游戏中扮演《海贼王》中的角色进行战斗。

总的来说,《三国无双》系列的发展历程就像一部历史长卷,充满了挑战和机遇。光荣公司凭借其独特的创新精神和对玩家需求的深入理解,成功地将这个系列的游戏打造成了一个全球知名的游戏品牌。而作为一名游戏博主,我非常期待看到《三国无双》系列的未来发展,我相信,无论是光荣公司,还是我们这些热爱《三国无双》的玩家,都会在这个过程中找到属于自己的乐趣和挑战。

那么,这就是《三国无双》系列的发展历程。希望你们喜欢这篇文章,如果有任何问题或者建议,欢迎在下面留言。我们下次再见!

由网友 任玩堂 提供的答案:

1997 年 2 月 28 日,光荣开发的《三国无双》登陆在 PS 主机上,正式开启了《无双》历史的第一页,而如今这款作品已经演变成国内玩家所熟知的《真·三国无双》系列,并作为《无双》系列的开端一直发展到现在。今年(2 月 28 日)是这个系列诞生的第 20 个周年(同时也是《无双》系列制作组 ω-Force 诞生 20 周年),借此机会来回顾一下《三国无双》/《真·三国无双》这个系列的起源发展,以及了解一下它那些鲜为人知的衍生游戏作品吧。

割草,抛开那简单的现实含义,这个词对于许多玩家来说,就是指代《无双》系列(或者是采用"无双"玩法的游戏)。毕竟敌人成千上万,但打起来却宛如割草般的简单,虽说被一部分玩家嗤之以鼻,但不可否认的是,割草玩法的确是《无双》系列的核心特色。当然作为《无双》开端的《真·三国无双》系列自然也是遵从着割草玩法,并且还将其贯彻到底。

不过大部分玩家只了解这系列玩起来很有割草感,却不知道《真·三国无双》的开山之作其实是一款 1V1 格斗游戏

《真·三国无双》系列的开山之作——《三国无双》

三国无双》的推出是光荣的一次大胆尝试,之所以会这么说,乃因为光荣是一家擅长制作历史策略游戏的公司,在动作游戏领域方面是个门外汉,更不用说在严谨性的格斗对战中能有什么作为。也许当时光荣是想要走一条全新的路线,而恰逢 Sega 家的《VR 战士》(1995 年)所引发的 3D 格斗热潮仍在持续,于是乎便利用最受日本人欢迎的三国历史题材,来尝试着打造出格斗版的《三国志》(光荣旗下的历史策略游戏系列)。

以现在的眼光来看,《三国无双》与当时另一款热门 3D 格斗游戏——Namco 家的《铁拳》十分相似,无论是人物选择界面,还是对战时的上中下攻击判定,或多或少能够找到《铁拳》的影子。要说这两者到底有哪里不同的话,大概就是《三国无双》加入了飞行道具攻击,这在当时的 3D 格斗游戏里倒是一个颇为新颖的设定。你知道为什么诸葛亮在《真·三国无双》里能够发射激光吗?来源就在这款游戏里了。

当年的官方繁体中文版《真·三国无双》

可惜的是由于经验缺少和技术不成熟,这款不算有自我特色的游戏没有获得一个很好的销量成绩(全球 27 万套)。不过光荣并没有放弃这个新 IP,甚至还将本作当时的开发代号 4th Software 与名为"最后"的罗马字母 Omega 结合在一起,诞生出了《无双》系列制作团队 ω-Force(Omege 4th的谐音),并将《三国无双》作为"光荣的最终兵器"继续发展下去。

3 年之后,光荣把《三国无双》的大部分设定过继到新作当中,以"真"这个代表事物本质的字词加以冠名。就这样,《真·三国无双》第一作正式与玩家见面了。

《真·三国无双》系列已经推出过 7 部正统作,以及数不清的《猛将传》、《帝国》资料片,但这些无一例外都是疯狂地割草(也许有策略成分的《帝国》没那么严重),也难免会被玩家冠上"无脑割草游戏"的称号了。光荣也不是不懂这个道理,所以《真·三国无双》曾在衍生作方面做了许多奇怪的发展。

说起世界上较有知名度的棋牌运动,起源于中国的麻将可以占一席之地,光荣深知这玩意和讲中国历史的《真·三国无双》很贴切,于是便弄了一款名为《雀·三国无双》(2006 年)的作品。然而你也知道光荣始终是日本公司,思维上一时转不过来,结果在麻将的规则方面采用了日本麻将的标准,和我们所熟悉的麻将是两码回事,最终呈现出来的情况自然就是中国古人围在一起打日本麻将,看得让人尴尬症都犯了。

令人尴尬的不只是《雀·三国无双》这一部作品,作为系列任氏掌机作第一作的《真·三国无双 ADVANCE》(2005 年)相信更能令国内玩家产生"共鸣",毕竟这游戏虽然玩法另类吸引到不少粉丝,但玩起来却根本不无双啊。

受限于 GBA 的技能,这款《ADVANCE》自然做不出正统作那种大地图的割草玩法,因此光荣便把PSP版《真·三国无双》的分割地图拿了过来,并加入了类似即时战略和自由加能力点的策略玩法。尽管如此,游戏还是砍了不少重要的东西,可使用角色的数量、同屏人数、无双技能,反正实际玩起来各种诡异,难以感觉到这是一款《无双》的作品。

不过《ADVANCE》的失败没有让光荣感到气馁,好歹是"最终兵器",怎么也得干下去,于是过了 2 年便在 NDS 上推出了正统续作《真·三国无双 DS》(2007 年)。

理想与现实的差距就由光荣来证明给你看

这款游戏很好地说明了理想与现实之间有着多大差距。因为官方最初称本作是继承《ADVANCE》的元素并加以强化,在玩家来看应该是个前作完全版的存在,但结果游戏一改再改,最后弄出了一个既没前作特色又没能延续无双风格的完全新作。而且这款游戏将系列的老人们都做成了卡牌,仅做了三位原创新人供玩家使用,可操作角色还不如前作。不得不说光荣是有点任黑的感觉,而这款《DS》也彻底沦为了系列的黑历史。

前面有提到过《三国无双》是受 3D 格斗热潮而诞生的这一事情,而实际上还有一款系列作也是受当时的游戏流行元素而发展起来的,这就是 PSP 平台上的《真·三国无双 MULTI RAID》(2009 年)。

这样的怪物狩猎场景去年是不是也有过?《MULTI RAID》的精神续作《讨鬼传》嘛

本作主打多人联机狩猎,看到这你是不是察觉到一丝既视感呢?没错,这款游戏就是受到《怪物猎人》的影响,而且还因为原本的世界观里并不存在妖魔鬼怪,于是乎光荣就在《MULTI RAID》里加入了各种与中国神话有关的大型怪兽。而万年主角赵云与他的小伙伴们也因此有了飞天遁地的技巧,甚至还能变身成超级赛亚人吊打对方,不得不说如果这游戏不挂着《真·三国无双》名号的话,也许槽点就不会有那么多了(虽然能出 2 代也证明有一定受众)。

虽然《真·三国无双》的衍生作还有不少,不过论能够让人对这个系列产生了"刮目相看"的程度的衍生作,果然还是上面这些吧……

经过了 20 年的岁月,《真·三国无双》系列的游戏早就已经从过去的索尼平台独占变成了全平台发展,当然作为时下热潮的手机平台自然也少不了它的身影。不过即便是大众化的手游世界中,《真·三国无双》还是做了相应系列特色的尝试,有些还是国内玩家不曾见过的。

由于平台缘故而被遗忘的《真·三国无双》手游第一作

相信不少玩家认识《真·三国无双》手游都是从《真·三国无双 Slash》或《真·三国无双 Blast》开始,不过早在日本旧式手机都采用 NTT i-mode 的时候,光荣便推出了《Mobile 真·三国无双》这款游戏。尽管因手机性能问题使得游戏的同屏人数并不算丰富,不过《Mobile》还是尽力以 3D 画面还原出正统作的面貌,也算是当时的良心了。

《真·三国无双Blast》最大的存在意义就是为正统作新人物造型提供了无数的弹药

然而这种割草风格没有延续到《真·三国无双 Blast》中,光荣还是随着卡牌手游的潮流,将《Blast》做成了卡牌收集游戏。一些只存在《三国志》原作对话里或者同时代民间传闻的路人角色纷纷被做成了一张又一张的卡(gou)牌(liang),什么徐氏诸葛氏这些你可能听都没听过,至于战斗本身也做成了既不像战略也不像割草的四不像玩法,玩起来你会大喊"这不无双"的愤怒感。最终这款卖颜值的游戏坚持了不到 1 年半的时间,就已经在去年初停止了相关运营。

同样已在日本停止运营的还有《真·三国无双 Slash》这款作品。相比起《Blast》那种没有继承《无双》特色的集卡玩法,《Slash》则是获得了《Mobile》的核心理念,采用大场景的割草玩法总算是让更多玩家体验到手机上玩《无双》的滋味了。不过游戏中的各种设计缺陷以及内部运营问题还是把这款还原度很高的《真·三国无双》手游推向了死亡的深渊,不得不说是有点可惜的。

如今《真·三国无双》的手游作品还在陆续出现,而目前已经确定有试玩演示的就已经有两款作品,分别是《真三国无双·斩》和《真·三国无双 激斗版》。前者属于常规 ARPG 手游的玩法模式,不过众多杂兵的涌现还是能够让人体验到一骑当千割草的感觉;后者则是回归到了《三国无双》那种 1V1 格斗对战,相对于没接触过系列开山之作的玩家而言会带来不少新鲜感。

除了在手游方面得到了快速的发展以外,去年宣布采用开放世界的正统新作《真·三国无双 8》也让老玩家看到了这个系列全新的可能性。虽然三国的历史故事早就已经被光荣完全摸透,6 代那高能的故事展开也成为了系列里一座不可逾越的大山,不过相信每一位《真·三国无双》的粉丝们,都依旧在期待着光荣能在 2017 年这个系列 20 周年里能给他们带来什么样的新惊喜吧。


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由网友 唐草大魔王 提供的答案:

诞生于ps上的《三国无双》最早是光荣对标《VR战士》的一款3d格斗游戏。为什么是格斗游戏?因为那个年代(90年代末期)格斗游戏如日中天,加上《VR战士2》的成功,诞生了一大批3d格斗游戏,这其中既包括后来活的很好的《DOA》系列,以及已经形成系列的《灵魂能力》系列,也包括实验作品《街霸ex》、《私立学院》这种2d内涵的3d格斗,光荣作为其中一员也做了尝试,也是为了除了战略游戏以外的其他类型为本社寻找突破口。

没有基础,格斗游戏不是谁都能做好的,毫无疑问光荣这部作品石沉大海没有声响。改变整个光荣命运的是ps2上的《真 三国无双2》。PS2机能的提升,让60帧的3d动作游戏成为了可能,PS2时代也可以看作是动作游戏全面复苏的一个时代。这时候,我们看到了大量制作出色的全3d动作游戏,如《鬼泣》、《鬼武者》、《忍shinobi》等等。

而这首当其冲的就是光荣的《真·三国无双2》,光荣吸取了教训,制作一个ACT要比制作一个FTG要容易的多,《真·三国无双2》又属于上手难度低的那一类,配以光荣最最擅长养成要素,在当时这些因素结合在一起的时候,游戏的火爆是显而易见的。在当时并不算很红的一青窈也因为一曲《生路》迅速走红,转年便夺得当年歌谣季的最佳新人奖。

后来的顺势出击的《猛将传》系列《帝国》系列以及《战国无双》系列,让一个只靠战略游戏服务死忠的二流厂商成为了游戏一线大厂,也才有了后来和老牌游戏厂商TECMO合并的可能。

但其中有一个小变化,就是从《真 三国无双2》开始,《三国无双》系列是一个对操作有一定要求的游戏,也就是你想达到完美通关,获得相应人物的专属武器以及稀有道具还是一件非常有技术含量的事,到了《猛将传》将此难度提升,也颇受重度玩家好评。这一点在《真 三国无双3 猛将传》中达到了巅峰。变化也由此开始。为了争取到更广泛的玩家群体,《真 三国无双4》的难度大幅下降,在玩家中口碑极差,而且由于都是在ps2上发售,玩法相似的前提下,画面也并没有提升多少。从这个时候开始,《三国无双》系列便从巅峰逐渐衰落。

《真 三国无双2》本传+猛将传 全球销量合计294W份。

《真 三国无双3》本传+猛将传+帝国 全球销量合计344W份。

《真 三国无双4》本传+猛将传+帝国 全球销量合计248W份。

《真 三国无双5》本传+猛将传+帝国 全球销量合计207W份。

《真 三国无双6》本传+猛将传+帝国 全球销量合计152W份。

《真 三国无双7》本传+猛将传+帝国 全球销量合计134W份。

可见的是即将发售的《真 三国无双8》以及它的资料片,销量会进一步下降,没错,它依然是百万大作,但已经比不上它的前辈了。

动作的爽快感以及丰富的养成要素让《无双》系列成名,但其实《无双》最大的软肋也是如此,过多的系列、同质化的游戏内容让玩家越来越厌烦。尤其在随着游戏机能的提升,流畅、爽快这些几乎现在所有游戏都具备的特征也已经不能构成《无双》系列的优势,相反,在游戏格调上,《无双》系列的人文卖点,也已经不足以对抗如今以欧美厂商制作的更靠近电影感觉的游戏,当然这是现在几乎大部分日式游戏的短板。可以预见的是,机能越是进化,对于现在类《无双》系列系统的游戏就越没有优势。《无双》逐渐走低也是可以预见的了。

在特定的时代需要特定类型的游戏,与此时代的环境、机能、玩家偏好相契合,《无双》系列并非越做越差,只是在今天,玩家已经不需要它了。

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